五行戰鬥牌4.3遊戲規則
1. 基礎概念
1-1. 遊戲基礎資訊
1-1.1. 《五行戰鬥牌4》為以「五行戰鬥牌」供兩位以上玩家對戰之遊戲。
1-1.2. 玩家人數必須為偶數,並等量分為兩個隊伍。
1-1.3. 五行戰鬥牌之規則分為基礎規則、進階規則與主題規則。基礎規則供初學玩家使用;進階規則(含星辰圖記、五方傳說、英雄學派)供入門玩家使用,以基礎規則搭配三種進階規則之玩法為《五行戰鬥牌4》之正式玩法;主題規則為另行發佈之擴充規則,以變化和趣味性為主軸,供玩家自由搭配選用。
1-2. 五行戰鬥牌
1-2.1. 五行戰鬥牌一副共90張牌,所有玩家使用同一副牌進行遊戲。
1-2.2. 每張牌有「屬性(行)」和「等級(級)」兩項要素。屬性分為金、木、水、火、土五種,等級為1至5級。
1-2.3. 每種屬性的牌共有18張,等級1至3級的牌各4張,等級4、5級牌各3張。
1-2.4. 規則用語中,「同行牌」指相同屬性之牌,不論等級;「同級牌」指相同等級之牌,不論屬性;「相同牌」指屬性與等級均相同之牌。
1-2.5. 等級之下限為1級,上限為5級。當遊戲中等級增減變化時,最低減至1級,最高增至5級。
1-3. 遊戲目的與進行方式
1-3.1. 雙方各自擁有生命值,將對方生命值歸0者獲得勝利。團隊作戰時,同隊伍玩家共用生命值。
1-3.2. 每位玩家擁有手牌,以手牌搭配組合「陣法」以攻擊敵方、防守或干擾。玩家可運用之基本陣法即「基礎規則」中所列25種陣法。
1-3.3. 在進階規則中,玩家可以藉由召喚星辰、召喚聖獸、改變環境或轉職等方式建立優勢,獲得特殊能力或專屬陣法。
1-3.4. 進階規則或主題規則中,可能提供除了將對方生命值歸0以外的勝利方式。
1-4. 玩家間之溝通
1-4.1. 玩家可以在五行戰鬥牌遊戲中進行任何公開交談與溝通,但必須讓所有參與遊戲的玩家都獲得相同訊息,不得僅對部分玩家傳遞秘密資訊。
1-4.2. 玩家不能任意展示自己的手牌來證明自己確實擁有或沒有某些牌,但可以用公開交談或其他方式表示自己擁有或沒有某些牌。
1-4.3. 玩家所有透露的訊息都可以是不正確的,其他玩家必須自行判斷訊息的可信度。
2. 遊戲要素
2-1. 生命值
2-1.1. 同一隊伍共用生命值,當生命值降至0時,該隊伍輸掉本次遊戲。若雙方生命值同時降低至0,則遊戲平局。
2-1.2. 根據進行人數與使用規則不同,使用不同生命點數進行遊戲。
2-1.2a. 簡易玩法(僅使用基礎規則):雙人遊戲100點、四人遊戲150點、六人遊戲200點。
2-1.2b. 正式玩法(使用基礎規則與進階規則):雙人遊戲200點、四人遊戲300點、六人遊戲400點。
2-1.2c. 選用主題規則時,與正式玩法使用之生命值相同。但若該主題規則另有調整規定,則依該主題規則之規定。
2-1.2d. 進行八人以上遊戲時,生命值請玩家酌量調整。但因為人數過多會造成遊戲一輪時間太長,且玩家控制戰局能力降低、不確定性較高,因此並不建議超過六人以上的遊戲。
2-1.3. 生命值計算
2-1.3a. 玩家受到傷害時,扣除等量生命值。
2-1.3b. 玩家回復生命時,增加等量生命值。
2-1.3c. 生命值下限為0,低於0時變化為0。
2-1.3d. 生命值上限同初始生命值,高於生命值上限時,變化為上限值。
2-2. 防護罩
2-2.1. 防護罩為玩家個人所有,代替擁有者承受傷害。
2-2.2. 當玩家擁有防護罩時,若受到傷害,將由防護罩代為承受,不扣除生命值,改為扣除防護罩之點數。
2-2.3. 防護罩因「建構」產生。同一位玩家僅能同時擁有一個防護罩,建構防護罩時已經擁有防護罩,將由新建構之防護罩取代原有防護罩。
2-2.4. 防護罩特性
2-2.4a. 擁有者受到大於現有防護罩點數之傷害時,防護罩仍然會抵銷所有傷害並歸0消滅,擁有者不會受到任何傷害。
2-2.4b. 物理攻擊對防護罩造成之傷害雙倍。
2-2.4c. 由防護罩承受傷害時,五行相生、相剋、相抵之效果不適用,職業能力中「五行抗性(如金行抗性:對己金行傷害無效)」之效果亦不生效。因為以上效果以擁有者本身承受傷害為前提,防護罩代為承受傷害時,擁有者並未承受傷害,其他以「承受傷害」為前提之效果亦同。
2-3. 手牌
2-3.1. 每位玩家擁有各自的手牌,玩家將利用自己的手牌進行遊戲。
2-3.2. 手牌上限為5張,當抽牌可能使手牌超過上限時,抽牌數量降低至使手牌補滿5張之數量。
2-3.3. 玩家不能任意公開自己的手牌。
2-4. 陣法
2-4.1. 遊戲以「陣法」進行主要互動。玩家將手牌依照一定規則組成陣法,加以施展並造成傷害、回復、干擾等不同效果。
2-4.2. 陣法有「名稱」、「施展方式」、「類別」、「效果」四種要素。規則中以「/」記號分隔前三種要素,「類別」和「效果」間則以「,」分隔。亦即以「名稱/施展方式/類別,效果」之方式記載,如「金擊術/金/金行攻擊,點數=等級+4」。
2-4.3. 陣法類別
2-4.3a. 陣法分為兩大類別,「攻擊」與「術式」。攻擊又細分為七種屬性,術式則分為兩種類型。
2-4.3b. 攻擊分為七種屬性:金行攻擊、木行攻擊、水行攻擊、火行攻擊、土行攻擊、物理攻擊與特殊攻擊,前五種合稱「五行攻擊」。攻擊之效果均相同,屬性僅計算其傷害時有差異。
2-4.3c. 所有攻擊均具備「點數」,其效果均為「對上家造成某屬性傷害」。部分攻擊除傷害外,還有額外的特殊效果,該效果與傷害一併處理。(例如五流歸一使施展者當回合多抽一張牌。)
2-4.3d. 術式分為兩種:主動術式、被動術式。兩種術式之施展方法不同。
2-4.3e. 主動術式和攻擊一樣,於玩家施展時直接打出並處理其效果。
2-4.3f. 被動術式施展時反面覆蓋,玩家無庸告知施展何種被動術式,其他玩家也不能檢視該被動術式。被動術式在下一位玩家下回合行動時,翻開並發動其效果。被動術式僅有一回合效力,覆蓋後在下一回合一定要發動,若對該玩家進行之行動無法造成任何影響,則不處理其效果。被動術式又簡稱為「蓋牌」。
2-4.3g. 部分主動術式具備「點數」,但只有寫明「點數」的術式才具備點數。
2-4.4. 陣法目標
2-4.4a. 目標即陣法之生效對象,陣法可能具備目標,或不具備目標。目標有「自己」、「上家」、「下家」、「指定」、「無」五種。
2-4.4b. 自己:指陣法施展者。又稱為「自身」。
2-4.4c. 上家:陣法施展者上一位行動的玩家。
2-4.4d. 下家:陣法施展者下一位行動的玩家。
2-4.4e. 指定:由陣法施展者指定一位合乎條件的玩家,並以該玩家作為目標。
2-4.4f. 無:陣法無目標,或具備多重目標。改變陣法目標之效果,對此類陣法無效。
2-4.5. 陣法張數
2-4.5a. 指該陣法以幾張牌組成,除一至五張外,有些陣法為「非固定張數」。
2-4.5b. 陣法張數指陣法在規則上以幾張牌來組成,與玩家實際上用幾張牌組成無關,所以才有「非固定張數」之類型。同理,若玩家以其他規則效果以不同於原規則所定張數施展該陣法,亦不影響陣法張數之判斷。例如以「聖術」用三張牌施展原先需「金金火水」才能施展的光芒,該陣法仍然是一個四張陣法。
2-4.5c. 與陣法張數有關之判斷,非固定張數陣法均判定為「不符合」,即使實際組成之張數符合該判斷亦同。
2-4.6. 施展方式之標示
2-4.6a. 陣法施展方式以簡易方式記載,不同的牌中以「+」記號分隔,額外條件以「,」記號分隔,單純要求屬性的組合間省略「+」記號直接使各條件相連。例示如下:
2-4.6b. 金:一張金行牌。
2-4.6c. 木木金火:兩張木行牌、一張金行牌、一張火行牌。
2-4.6d. 三張牌連續相生:以屬性在五行相生關係中連續的三個屬性組成,例如金水木(金生水,水生木)或水木火(水生木,木生火)。
2-4.6e. 五張同級牌:以五張相同等級牌組成,如11111或22222。
2-4.6f. 金+同級牌:一張金行牌,加上一張與該金行牌相同等級之牌。
2-4.6g. 555:三張5級牌。
2-4.6h. 水水+其他所有手牌:兩張水行牌,加上剩餘手牌。
2-5. 玩家之稱呼
2-5.1. 自己:表示玩家自身,亦稱為「自身」、「己」。
2-5.2. 上家:上一位行動的玩家。
2-5.3. 下家:下一位行動的玩家。
2-6. 五行生剋
2-6.1. 五行屬性有相生、相剋、相抵關係。
2-6.2. 相生:依金水木火土順序,即金生水、水生木、木生火、火生土、土生金。
2-6.3. 相剋:依金木土水火順序,即金剋木、木剋土、土剋水、水剋火、火剋金。
2-6.4. 相抵:同屬性相抵,即金抵金、木抵木、水抵水、火抵火、土抵土。
2-7. 小數計算
2-7.1. 五行戰鬥牌僅採計整數,不計算小數。
2-7.2. 生命值、防護罩等「持續存在之數值」,採無條件捨去。
2-7.3. 陣法點數及其他「僅瞬間存在之數值」,採無條件進位。
2-8. 牌堆與洗牌
2-8.1. 五行戰鬥牌於遊戲開始時充分洗牌後,成為「牌堆」,供玩家在遊戲中抽牌使用。
2-8.2. 施展陣法、捨棄或因其他規則而使用之牌,如果沒有特別規定,均捨棄在一旁成為「棄牌堆」。
2-8.3. 牌堆用盡時,將棄牌堆充分洗牌後作為新的牌堆。
2-8.4. 任何玩家注意到牌堆即將用盡時,徵得所有其他玩家的同意,可以將棄牌堆預先洗牌後,放置於牌堆下方,成為牌堆的一部份。
3. 遊戲準備
3-1. 若玩家為四位以上,將玩家平均分為兩個隊伍,並且兩個隊伍的玩家交錯入座,形成一個圈。每位玩家的隔壁均為另一位隊伍的玩家。
3-2. 將一副五行戰鬥牌充分洗牌後,每位參與的玩家發5張手牌,剩餘的牌作成為牌堆。
3-3. 雙方隊伍的生命值依照2-1.3之規定設置。
3-4. 以任何方式決定第一位行動的玩家,由該玩家開始第一個回合。每個玩家的行動都是一個回合。回合結束後將行動權交給下家,輪下家的回合繼續遊戲。
4. 回合
4-1. 每位玩家輪到時,進行該位玩家的回合,該玩家稱為「回合玩家」。回合由行動、抽牌等細部流程組成,每回合應進行之流程均固定,即使並未進行動作,依然會一一經過該流程。
4-2. 回合流程
4-2.1. 回合開始:正式進入回合玩家的回合。「回合開始時」、「輪到時」、「每回合」等效果敘述均在此時生效。
4-2.2. 回收棄牌:
4-2.2a. 上家上回合有回合抽牌之棄牌時,玩家可扣除該棄牌等級×2之生命,將該棄牌放回牌堆最上方。
4-2.2b. 回收棄牌僅能回收上家上回合之棄牌,故若上家上回合因為沒有抽牌或其他因素而沒有棄牌,則沒有任何棄牌可以回收。
4-2.2c. 即使玩家生命值不足,依然可以回收棄牌,但生命值將扣除至0並使遊戲結束。
4-2.2d. 回收棄牌與行動不同,即使玩家無法行動,依然可以回收棄牌。
4-2.2e. 回收棄牌並非強制,玩家可自行選擇是否要回收。
4-2.3. 行動前:回合玩家行動前的時點,部分規則在此時生效,如職業的發動能力等。若為僅使用基礎規則之初學玩法,可省略此流程。
4-2.4. 行動:每回合僅能且必須進行一次行動。
4-2.4a. 行動包含「施展陣法」、「轉職」或其他規則所規定的行動。
4-2.4b. 簡易玩法中,行動僅有「施展陣法」一項。
4-2.4c. 除非玩家沒有手牌而客觀上無法進行行動,或因為其他規則效果而無法行動,玩家都必須選擇一項行動進行。
4-2.5. 回合抽牌:每回合僅能且必須進行一次回合抽牌。
4-2.5a. 「回合抽牌」專指依回合流程而進行之抽牌,和其他規則效果造成之抽牌不同,回合抽牌有棄牌規則,其他抽牌則無。
4-2.5b. 回合抽牌的基礎抽牌數量為2張,可能因為其他規則效果而有所增減。如「本回合抽牌+1」即表示本回合之回合抽牌多抽1張,抽牌數量為3張。
4-2.5c. 若抽牌數量加上原有手牌會使手牌超過上限,則抽牌數量減少至剛好使手牌補足上限的數量。例如手牌4張時,抽牌數量即為1張。
4-2.5d. 回合抽牌時,抽取比應抽數量多1張的牌,從抽取之牌中選擇1張不要的牌捨棄,其餘的牌加入手牌。該捨棄的牌稱為「棄牌」,此規則稱為「棄牌規則」,除非其餘抽牌規則中有說明,否則僅回合適用棄牌規則,其他抽牌直接按照應抽張數與手牌上限抽取即可。
4-2.5e. 除非玩家手牌達到上限,或因其他規則效果無法抽牌,否則一定要進行回合抽牌。
4-2.6. 回合結束:本回合結束。在部分於此時點生效之規則處理完畢前,仍屬於本回合之一部分。
4-3. 回合結束後,輪下一位玩家,並重新開始一個回合。反覆進行直到遊戲結束為止。
5. 施展陣法
5-1. 施展陣法為行動之一種,依陣法類別(攻擊、主動術式或被動術式)有不同之處理步驟。其中攻擊與主動術式皆為將組成陣法之牌正面展示並宣告所施展之陣法,被動術式則反面覆蓋並不指明所施展之陣法。
5-2. 攻擊之處理步驟
5-2.1. 宣告所施展之攻擊名稱,並將用以組成該攻擊之牌正面展示。
5-2.2. 計算攻擊之點數。
5-2.3. 如果上家上回合覆蓋有被動術式,則翻開被動術式並處理其效果。處理完畢後將組成被動術式之牌捨棄並放入棄牌堆。
5-2.4. 處理該攻擊造成之傷害與其它效果。
5-2.4a. 攻擊將對上家造成與其點數相等之傷害,受到傷害的玩家,扣除所屬隊伍等量之生命值。如該玩家擁有防護罩,則轉由防護罩承受傷害並扣除防護罩等量點數。
5-2.4b. 若上家上回合施展五行攻擊,則本次五行攻擊造成之傷害可能發生相生、相剋或相抵之狀況。但若上家擁有防護罩,則不發生相生、相剋或相抵。
5-2.4c. 相生:本次攻擊之屬性生上家上回合攻擊之屬性(如金生水,本次攻擊為金行攻擊,上家上回合為水行攻擊),本次傷害改為恢復目標之生命值。
5-2.4d. 相剋:本次攻擊之屬性剋上家上回合攻擊之屬性(如金剋木,本次攻擊為金行攻擊,上家上回合為木行攻擊),本次傷害雙倍。
5-2.4e. 相抵:本次攻擊之屬性與上家上回合攻擊之屬性相同,本次傷害減半。
5-2.4f. 相生、相剋、相抵簡稱為「五行生剋」或「生剋抵」。生剋抵僅於攻擊目標為上家時才有適用,若目標因規則效果而改變,則不適用。
5-2.4g. 物理攻擊和特殊攻擊無生剋抵之規則。但物理攻擊因防護罩規則,對防護罩造成傷害時雙倍。
5-2.4h. 傷害之增減、無效僅影響該傷害本身,不變動該攻擊之點數。
5-2.4i. 攻擊之其他效果,若無特定處理時點,則與傷害同時處理之,不分先後。
5-2.5. 將組成該攻擊使用之牌捨棄並放入棄牌堆。
5-3. 主動術式之處理步驟
5-3.1. 宣告所施展之主動術式,並將用以組成該主動術式之牌正面展示。
5-3.2. 若該主動術式具備點數,則計算該主動術式之點數。
5-3.3. 如果上家上回合覆蓋有被動術式,則翻開被動術式並處理其效果。處理完畢後將組成被動術式之牌捨棄並放入棄牌堆。
5-3.4. 處理該主動術式之效果。
5-3.4a. 若主動術式擁有複數效果,除需於其他時點處理之效果外,其餘均於此時點同時處理,不分先後。
5-3.5. 將組成該主動術式使用之牌捨棄並放入棄牌堆。
5-4. 被動術式之處理步驟
5-4.1. 將組成被動術式之牌反面覆蓋。無庸宣告被動術式之名稱。
5-4.2. 如果上家上回合覆蓋有被動術式,則翻開被動術式並處理其效果。處理完畢後將組成被動術式之牌捨棄並放入棄牌堆。
5-4.3. 被動術式將在下家下回合行動時翻開並處理效果,下家下回合施展陣法時,處理方式見前述;下家進行轉職或其他行動時,則在相當於「宣告行動名稱」或「計算點數」之步驟之後,翻開並處理被動術式之效果。若下家下回合因某些因素沒有行動,也必須在回合流程經過行動時點時,翻開並捨棄之。
5-5. 陣法之施展不受其效果無效影響,當陣法效果無效或不生作用時,玩家仍然施展了該陣法。只要施展即符合以「施展」為判斷標準之規則。
5-6. 攻擊之傷害被無效時,該攻擊之其他效果仍然有效。如五流歸一「本回合抽牌+1」之效果。
6. 時效
6-1. 回合:依「回合」計算之效果,每次效果作用之玩家的回合結束時,計算為1個回合。如光芒使下家2回合無法行動及抽牌,下家經歷兩次無法行動及抽牌的回合後,光芒效果結束。
6-2. 輪:經過每位玩家的回合各一次稱為1輪。輪的起迄點由該效果開始作用時計算,下次同一位玩家回合中的同一時點,為1輪。如聖光破使一輪內所有玩家的被動術法都展示放置,其效用直到下次施展者行動時陣法效果生效時為止,亦即該施展者下次行動覆蓋被動術法時,亦受聖光破效果影響而必須正面放置。
7. 遊戲結束
7-1. 當任何一方生命值歸0時遊戲結束。
7-1.1. 生命值歸0的隊伍輸。
7-1.2. 生命值尚未歸0的隊伍獲得勝利。
7-1.3. 雙方生命值均為0時平局。
7-2. 其他條件
7-2.1. 部分進階規則或主題規則可能有其他使遊戲結束的方式,如進階規則‧星辰圖記中的「五星連珠」。
7-2.2. 當這些條件發生時,遊戲立即結束,並依相關規則決定遊戲勝負。
7-3. 遊戲結束會在生命值歸0或達成其他條件的瞬間確定,尚未處理完畢的效果即因遊戲結束而不處理。