歷史故事

【五行戰鬥牌歷史源流】

這一篇文章,將從五行戰鬥牌的最初寫起,讓您一同回到那初綻的螢光……

【五行戰鬥牌的2002年9月】

2002年,9月,第二個星期四,下午第一堂物理課。這間教室裡雖然有人認真上課,但睡覺與發呆的人數卻明顯更多。這裡是建中,一年二十五班。坐在靠走廊的窗邊,倒數第二個位子,有個不在上課、不在睡覺也不在發呆的人。他的桌上有物理課本,物理課本上散落著一張張小紙片。用建中測驗紙裁切而成的小紙片。

他是個不會玩牌也不會下棋的人,在他過去的家庭與學校中,沒有棋牌,只有電腦遊戲。但這在建中125班是行不通的。這個班級裡,打牌就是實力。無論是大老二、拱豬還是橋牌,勝者為王,敗者掃地抬便當。

他對牌這個他幾乎沒有接觸過的東西很感興趣,但他的同學都是牌中怪物,無論他怎麼嘗試,都無法在短短的時間內戰勝這些身經百戰的怪物。

在經歷了無數的失敗後,他終於懂了。他並沒有快速成為一個老手的資質。因此,他唯一能做的事,就是讓大家都和他一樣,成為玩牌的初學者……

「為什麼玩橋牌的時候我總拿不到A?」

「為什麼玩拱豬的時候我總是滿手A?」

「為什麼玩大老二的時候我從沒拿過葫蘆和順子?」

有沒有什麼方法,可以讓抽到什麼牌變不重要呢?這個概念還模模糊糊的,五行戰鬥牌卻已經誕生。至今,沒有人能夠解釋五行戰鬥牌的起源,包含這一位迷惘的建中新生。

牌只有五種。金木水火土,中國傳統的五行。要發揮威力,就只有利用各種不同的組合方式來出牌。這就是第0代五行戰鬥牌,現在的我們以最尊敬的態度來稱呼這五行戰鬥牌的起源。

沒有等級的限定,因為希望每一張牌都是平等的,沒有高低之分。陣法的設計也相當簡單,大致與現行標準規則中的三張以下陣法相仿。

50張破破爛爛的小紙片,就是五行戰鬥牌在世上的最初模樣。進行過的遊戲局數並不多,因為當天晚上,五行戰鬥牌就進入我們所熟知的五行戰鬥牌第1代。這是五行戰鬥牌基礎架構的成熟。

當天晚上,加入了等級的設計,並且為了配合等級的比例,將牌的數目提高到90張,這就是現在我們所玩的五行戰鬥牌,其後一直沒有更改。五行戰鬥牌在遊戲進行當中所抽取的牌非常大量,以目前的情況來看,一場遊戲大概要20回合以上,以20回合計算,雙方玩家使用了約70張的牌。大量的抽牌使運氣成分大幅降低。也因此使等級的設計導入五行戰鬥牌當中,更具變化性。

嶄新的第1代五行戰鬥牌在隔天亮相,總共有23個陣法,和目前的25個陣法相差無幾。同時也進行了五行戰鬥牌史上第一次團體戰,從此之後團戰成為五行戰鬥牌的重要核心。

第二天的晚上,根本還沒熟悉這些陣法使用的五行戰鬥牌發明人,又多了新的點子。戰鬥場地、職業和召喚聖獸的要素被加入了五行戰鬥牌中,也是除了核心標準規則外往後眾多特殊規則的開端。這些規則輪廓,就是今日的五方傳說與英雄學派。英雄學派的職業設計歷經多次平衡修改,但五方傳說的環境效果,卻是始終如一。

下一個週末,第一版本的弒魔戰爭也誕生了。這是一個特殊的遊戲模式,一位玩家扮演魔王,其他玩家則是正義的英雄。英雄必須在地圖上移動,尋找有利的位置,並慢慢前往魔王的城堡,最後一舉擊敗魔王。在現在的規則當中已經找不到弒魔戰爭的影子,因為英雄的屠魔之旅,往往需要耗費兩三個小時的光陰。

這就是五行戰鬥牌最初的故事,也是五行戰鬥牌發明人林聖凱及其他元老們與五行戰鬥牌初次見面的故事。

【五行戰鬥牌的2002年9月至12月】

這一段時間內,最重要的變革就是棄牌規則的出現。詳細的時點已經無法考察,我們只知道這是林聖凱在連續十回合湊不到青龍後所想出的規則……

不能否認棄牌規則是五行戰鬥牌非常重要的一環。使原本就不高的運氣成分降到更低。抽牌時,多抽一張牌,選擇一張牌不要,其他的牌才加入手牌。在這多一張的選擇與緩衝之下,運氣的影響非常淡薄。棄牌規則也成為五行戰鬥牌的重要特色。

不過在棄牌規則實行後,林聖凱是否有成功湊到青龍,是如今五行戰鬥牌界的一大羅生門……

【五行戰鬥牌的2003上旬】

過去幾個月的五行戰鬥牌,都在修改現有的規則上打轉。除了聖獸的點數降低、英雄學派修成了三階段升級之外,幾乎沒有什麼變動。算是穩定在成長,而沒有突破性的進展。

但在2003年無法追溯的某月,從英雄學派的「英雄」聯想,誕生了第一版本的星辰圖記。這一版本的星辰和現行的星辰完全不一樣,總共有八顆星辰,包含七位英雄與一位魔王。召喚星辰的隊伍,即可得到該傳說人物力量的庇蔭。

此時星辰的召喚是一個獨立的動作,玩家必須要特別出牌才能召喚星辰。在不久之後就發現這種方式的窒礙難行,因為五行戰鬥牌一回合只能做一件事,很難要求玩家兼顧這麼多可行規則。

大幅整理星辰後,新的想法浮現,舊的星辰被完全抹滅,取而代之的是簡單易懂的五顆星,金星、木星、水星、火星與土星。而星辰的召喚也附帶在三張的攻擊裡,只要點數在30點以上,就會自動召喚星辰。

這樣的概念沿用至今。星辰圖記是五行戰鬥牌中最流暢的攻擊,甚至擁有唯一的特殊勝利方法五星連珠。

【五行戰鬥牌的2003年8月15日】

這一天是非常值得紀念的一天,這一天是建中五行戰鬥牌社誕生的日子。其實早在三四月就已經遞出了社團成立的申請書,但由於學校作業的延誤,導致學期末才簽發相關手續,在建中8月15的返校日時由發起人接過成立許可時正式成立。

同時,第一批大量製作的五行戰鬥牌也在進行當中。為了社團的籌備,由印刷廠印製的200份牌成了五行戰鬥牌的表徵。五種顏色五種圖案,青龍、白虎、朱雀、玄武、黃蛇,象徵的五行之力的五種牌,是第一次發行的五行戰鬥牌。日後製作的《尋》系列無論是支持度還是銷路都遠遠不如這批初代產物……

規則的版本編號也是這段期間的事。本來的規則是沒有編號的,但在印製推廣規則書時,覺得編上版本號會更有氣魄,因此在林聖凱隨意估計過去規則份量的計算下,將當時的版本定為1.74版,並追溯制訂過去各時期的規則版本。

【五行戰鬥牌的2003年12月14日】

第一屆紅樓盃五行戰鬥牌大賽,這個由建中五行社主辦的比賽是五行戰鬥牌的第一場比賽。每一場戰鬥都有配置裁判在旁做生命值記錄工作,冠亞賽時甚至有主裁判、計血裁判、監督裁判等分工。

【五行戰鬥牌的2004年5月】

第二屆紅樓盃五行戰鬥牌大賽,這次比賽用時兩週,分個人賽與團體賽。此屆比賽的等級是等同於建中的校內競賽,因此和美術比賽、國語文競賽等相同,得名的人都有拿到一張獎狀。

【五行戰鬥牌的2005年3月5日】

這一天是《五行戰鬥牌網路版》程式推出的日子,這是個提供兩位玩家連線到彼此電腦進行五行戰鬥牌遊戲的軟體。但由於當時開發者的愚蠢,加入不必要的電玩要素,使這個程式並不能體驗到真正的五行戰鬥牌,也因此在現在已經幾乎絕跡了。

【五行戰鬥牌的2005年7月28日】

這一天,五行戰鬥牌2.00規則公布,進入第二代五行戰鬥牌的時代。

這一次的規則雖然跳脫五行戰鬥牌1,但規則本身並沒有太大的變動。有所變動的是補足完善的規則架構與規則書。這一版本的規則將原本不清楚的各種基礎規定予以明確的定義,現今規則書的製作都是沿其而行。 這也是規則書網站架設的第一天,從這一天起所有規則的公布,都是從這個簡陋到不能稱之為網站的地方誕生。

進階規則與特殊規則的分野也是在這時開始的。已經成為五行戰鬥牌核心的三大特殊規則~星辰圖記、五方傳說、英雄學派,在這份規則當中不再是特殊規則,與其他的特殊規則正式分離。

【五行戰鬥牌的2005年12月1日】

第一份五行戰鬥牌2的特殊規則《五星連珠》公布。循著主軸小說《星寂》的脈絡,這份特殊規則加強星辰圖記裡星辰的效果,使原本重要性遠不如英雄學派的星辰,在一夕之間成了左右戰局的勝負。新追加的五星連珠特殊勝利,更是五行戰鬥牌史上第一個有別於生命值歸零的勝利方法。

這份特殊規則裡的星辰,除原本星辰舊有的能力外,還有效果各異的單張星辰陣法,比靈幻術更可怕的星魂術能力,以及打三抽三手牌數量不會減少的三張星辰攻擊!經歷過這份規則的玩家一定記憶猶新,一場迅速無比的星辰大戰,雙方玩家很可能根本沒有轉職的空閒!

現今的星辰圖記規則,就是融合了這份《五星連珠》特殊規則的產物。保留了五星連珠的特殊勝利,以及三張星辰攻擊打三抽三的流暢。至於其他效果則沒有繼承,也因此星辰的重要性在現今的規則當中甚為適當。

同一天,也是新一代的五行戰鬥牌面世的日子。以主軸小說《尋》為題而延伸出的三種套牌《尋道者徽章》、《真知項鍊》與《老雷的布刀》發行。這次的圖案第一次嘗試以向量化方式繪製,但不夠吸引人的題材與有失精緻的向量圖案獲得了失敗。由於銷路不佳的原因,至今存貨如山,要發行下一次的五行戰鬥牌顯然頗有難處。

【五行戰鬥牌的2005年12月底】

台大五行戰鬥牌社正式成立。有別於建中社團創立的簡易,台大的社團需要經過嚴格的審定。當時的準備並不充分,但五行戰鬥牌的創意使這個社團得到了審核委員們的認同。

不過由於草創期人手嚴重不足,社團的正式運作是非常久以後的事。

【五行戰鬥牌的2006年4月4日】

第二份也是最後一份五行戰鬥牌2的特殊規則《水晶盟》與主軸小說《夜晶》,為五行戰鬥牌2短暫的生涯點綴了最後的一絲光芒。

事實上這份《水晶盟》規則並不完整。《五星連珠》公布的時程比預定的11月1日晚了整整一個月,為的就是求規則的完整測試與修改。如期在4月4日推出的《水晶盟》,由於測試的嚴謹性不足,因此去除了部分構想與水晶的數量,成了一份實際使用起來並不順手的規則。

《水晶盟》的架構與主軸小說《夜晶》的設定過於契合,也就是失去了作為一個遊戲所必須的彈性,以及讓玩家享受其中的樂趣。不過《水晶盟》提供了一個弒魔戰爭之後唯一能讓三人一同進行遊戲的特殊遊戲模式,使這份規則在現今仍然具有一定價值。

【五行戰鬥牌的2006年8月15日】

《五行戰鬥牌2》是五行戰鬥牌史上壽命最短的一代,如果不算那只存在一個下午、尚未成形的第0代五行戰鬥牌的話。《五行戰鬥牌1》從2002年9月,經年累月的修改直到2005年7月底才被架構更嚴謹完善的《五行戰鬥牌2》給取代,而《五行戰鬥牌2》卻在短短的一年後,就燃盡了它最後的生命。但就是因為如此,在未來的半年裡,《五行戰鬥牌2》是如此地令人懷念。

2006年7月初,五行戰鬥牌規則制訂小組正式成立。過去的規則,都是由發明人林聖凱制訂草擬,在資深玩家張晏溥審核後發佈,規則書上具名的研討小組幾乎是個空殼。為了讓五行戰鬥牌的規則更加完善,並且避免過去規則公布後才由玩家測試延伸的弊端,正式成立的規則制訂小組,立志要在規則公布前就先經過長期的測試。

制訂小組的成員有六人,至今組成未變。加入許多人的創新想法與概念,五行戰鬥牌有了非常重大的轉變。事實上過去的規則修訂,幾乎沒有改變五行戰鬥牌的架構,只是從現有的輪廓當中去除不公平的細節。但《五行戰鬥牌3》不是如此。

大刀闊斧地砍除了象徵著五行戰鬥牌傳統的三大進階規則,除了修改到面目全非的職業仍然貌似保留外,星辰與場地的設定可說是完全消失。取而代之的是召喚體與新的場地設計,但這是未經長久累積的草率規則。除了這些進階規則,標準規則的陣法也有很大的變動,熟悉的陣法與點數計算方式大異,這使《五行戰鬥牌3》不再是五行戰鬥牌。即使在規則公布前,經歷了整整一個月的會期,依然無法挽救《五行戰鬥牌3》注定的失敗。

因為《五行戰鬥牌3》已經失去了五行戰鬥牌一直以來的靈魂與精神。

這個遊戲給玩家的感覺,已經不再是過去的五行戰鬥牌了。

【五行戰鬥牌的2007年2月28日】

如果前半年稱為五行戰鬥牌的惡夢,那麼這一天就是五行戰鬥牌久違的黎明。《五行戰鬥牌3.1》在這一天凌晨恢復了過去的傳統。

熟悉的星辰、靈獸和傳說英雄,都回來了。標準規則的陣法也與過去相仿,不同的是多出一個新的嚇人陣法五流歸一,與幻化系統的修改。新的幻化系統更符合效益,付出代價才有收穫。

《五行戰鬥牌3.1》是承襲《五行戰鬥牌2》的規則架構與內涵而來,與過去半年的《五行戰鬥牌3》反而沒有什麼關連。《五行戰鬥牌3》的時代是五行戰鬥牌不可否認的黑暗期,但也是必經的路。走過這段,才知道五行戰鬥牌有些傳統是無可取代的靈魂。

【五行戰鬥牌的2007年4月4日】

《五行戰鬥牌3.1》專用的第一個特殊規則《靈體召喚》公布,這個規則承襲《五行戰鬥牌3》中召喚的概念,但整體架構已經大不相同。

《五行戰鬥牌3》的召喚體其實並非獨立系統,所有召喚體的能力都是比照職業的規則處理,而召喚體也沒有獨立的行動機能。也就是召喚體和職業幾乎是一樣的,賦予玩家某些能力並賦予玩家施展某些陣法的資格,除此之外別無特色。

《靈體召喚》的召喚體則不一樣,有獨立的「召喚體行動」架構,將召喚體與玩家的距離拉開,在每個召喚體不同的時機下,召喚體將可以獨立行動。而靈力值的計算方式也予以簡化,用放置的牌數做清楚的象徵。當然有些輔助型的召喚體如五彩幻蝶,仍有著近似於能力的表徵,但整體結構已是大為不同。

【五行戰鬥牌的2007年8月1日】

特殊規則《新世代》面世。這份震撼力更甚於《靈體召喚》的規則,是規則制訂小組的最新作品。依附於英雄學派之下,似乎僅多出了四種新的職業選擇,但其實《新世代》所帶來的三大虛空術法已經改變了五行戰鬥牌的生態。

破除星辰並扣除生命值的虛空破星術,讓搶先召星的玩家不一定佔盡優勢,星辰也非牢不可破。破除環境的虛空斷脈術更是唯一一個能將有環境狀態破除的規則,附帶的防守效果也常有利用之法。最震懾的虛空返璞術能將過去無法剝除的職業抹去,雖然必須要以自己些許生命值為代價,但仍是挽救職業等級劣勢、干擾對手步調的絕佳手段。

【五行戰鬥牌的未來】

五行戰鬥牌還有無限的未來。

未來的五行戰鬥牌不會辜負每位玩家的期待。