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《五行戰鬥牌5‧1》修改方向

張貼者:2014年2月10日 上午3:07FallCloud Lin
各位五行師們,新年快樂!
自從去年九月份五行戰鬥牌進入第五世代後,全新的靈氣系統成為主題規則的核心,這半年來的戰術演化,也都環繞著靈氣系統。
我們原先預計每半年調整一次規則,並在靈氣架構上推出一份新的主題規則,同時顧及戰術體系的變化與平衡。

不過這幾個月來,靈氣系統所形塑的戰術方向,成效並不如預期。
原本《五行戰鬥牌4》的主題規則系統,每一份主題規則各自擁有不同的主題,並由該主題設計一套概念核心。
例如,《雙行》的概念是雙重屬性攻擊,延伸出高傷害但高風險的雙行相剋系統;《奇蹟》是極限狀態下能引發的救命或逆轉奇蹟,所以只有低血量時才能使用;
《太陰術式》是由陰性之力凝聚而成的招式,效果與一般屬性特色相反、強力但不穩定。其餘主題規則,也都各自有一套在背景上或規則上都相當有趣的設定。
《五行戰鬥牌4》的問題在於,當這些各自不同的主題規則太多時,平衡性會出現困難。
雖然多樣規則的互動看似可以形成非常多元的戰術,但當其中某些特定戰術組合過強時,反而使戰局趨向單調──只有少數特別強悍的玩法會出頭。
當然,在兼顧樂趣與平衡的情況下維護規則,本來就是規則小組的工作,只是當規則太多的時候,這項工作會非常難以進行。舉例而言,道法師、太陰術式與金精靈的配合戰術非常強悍,但如果弱化其中任何一者,將會使其他利用相同要素的戰術十分難以進行──如道法師火精靈牽制、金靈幻劍等。也有某些修改方案可能尋找到了樂趣與平衡,但卻完全失去原有特色,已經變成了完全不同的職業或概念。
每一種主題規則本身都有代價或風險設計,用來平衡其效果。利用與其他規則的搭配來緩和代價或風險,本來也就是戰術設計的一環。只是當某些搭配使戰術執行者幾乎不用承擔任何代價或風險時,戰術就會失衡。《異稟》這份主題規則的出現,就是為了緩解上述情況,使玩家無法全面利用主題規則。

《五行戰鬥牌5》的靈氣系統就是在此種背景下誕生的概念。
這個時代的五行師,擁有新的技術,以匯聚靈氣來輔助各種陣法的施展,取代以往各種不同的副作用──暗黑陣法的心靈侵蝕、禁錮法陣的體力消耗等。
在規則面上,由於各種主題規則都以靈氣為代價,所以只能選用或輪用其中數種,限制了戰術混用的靈活度,以此避免規則平衡的失控。
在靈氣系統啟用之初,舒緩的遊戲節奏確實發揮了規則平衡的作用,但卻也帶來了沉重的副作用──戰術思維與遊戲過程的單調化。即使規則設計上已經透過精靈施放第二技能時會自我破除來避免單純的精靈戰術,但「凝氣金精靈」的打法還是宰制了《五行戰鬥牌5》的戰場,由其是團戰。
另一方面,所有主題規則都環繞在靈氣上,也限制了各種有趣題材的發揮:一切招式、技能都是凝聚靈氣來施展,失去各種流派的差異與變化。
《暗黑陣法》在《五行戰鬥牌4》中是以心靈刻劃暗黑印痕為代價,引發強力法術,所以被稱之為「暗黑陣法」,但在靈氣系統下就只是個先集氣、後發招的招式。《精靈》原本是一個會陪伴著玩家、吸收玩家溢出的法力而慢慢成長的夥伴,但以共享於玩家隊伍的靈氣取代屬於精靈自身的靈力後,精靈就像是個存提款機或砲台。
可想而知,在靈氣架構之下,未來所推出的主題規則,無論最初的構想為何,最後都只會變成另一個暗黑陣法、另一隻精靈或另一把以靈氣為子彈的槍。

在接受許多五行師的意見並加以討論後,我們認為,主題規則的創意與獨特性是五行戰鬥牌非常重要的生命,並不下於過去所重視的樂趣和平衡。
透過統一的靈氣系統來解決《五行戰鬥牌4》主題規則過多的問題,並不是一條適合五行戰鬥牌的道路。
如同過去《五行戰鬥牌3‧0》的嘗試,《五行戰鬥牌5‧0》雖然並不成功,但一樣讓我們深刻體會到哪些東西是五行戰鬥牌不能捨棄的精神。
因此,即將推出的《五行戰鬥牌5‧1》,將取消靈氣系統的設計,讓所有的主題規則各自分離,適用不同的運作系統。
至於規則與戰術的平衡,未來將透過調整與汰換來處理,主題規則的版本與主要遊戲規則的版本將結合在一起,不再獨立。
且隨著每次版本更迭,每一份主題規則都會加以調整,當出現戰術失衡的時候,也可能會刪除部分主題規則。

因應以上變化,將於3/1推出的《五行戰鬥牌5‧1》,所有與靈氣系統相關的設計,都將有所更動。
至於,將一併推出的新主題規則,也請各位五行師期待囉!

五行戰鬥牌規則制訂小組
----------------2014.02.10
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